Artykuły o Second Life

Część 11 - Tekstura na każdą okazję

Jako że w podstawach omówiłem narzędzie do budowania w Second Life przyszedł czas na zabawę programami graficznymi. Bo co to za świat, gdzie mamy tylko bryły dość prymitywnie pokolorowane lub z deseniem wpisanym w program? Zatem należy zaopatrzyć się dzisiaj w narzędzia graficzne, ponieważ tekstury robimy poza wirtualnym światem.

Wiadomo, że dobry program musi kosztować. Są jednak programy darmowe, które pozwalają nam na wykonanie ładnych tekstur. Oczywiście należy pamiętać, że licencja do nich też istnieje, jeżeli chcemy potem mieć jakiekolwiek prawa do tych tekstur, ale takowe bywają tanie, jeżeli porównać ceny z płatnymi programami graficznymi. Ja osobiście używam GIMPa, bo można go bez problemu ściągnąć z internetu lub zainstalować np. z systemem Ubuntu.

Zacznę od typowo technicznej sprawy związanej z grafiką trójwymiarową. Najważniejsze, aby nasz obrazek trzymał się stałej reguły, która nie jest dość sztywna, ale optymalna dla lepszego efektu końcowego. Każdy rozmiar naszej tekstury musi być potęgą liczby 2 np. 4, 8, 256, 1024, 2048 itp. W końcu komputer to maszyna posługująca się kodem binarnym.

Teraz przejdziemy do konkretów, czyli jakie te tekstury mogą być. Odpowiedź prosta - takie, jak sobie wymyślimy. Mogą posiadać nawet kanał alpha (przezroczystość). Możemy je zapisywać w plikach roboczych (np. psd). Lecz końcowy obrazek to tekstura z typowym rozszerzeniem np. jpg, png, gif i polecanym do Second Life - tga. Dlatego tga? Ponieważ wszystkie tekstury w SL są w taki sposób zapisywane. Prócz tego wszystkie są przerabiane pod względem wielkości, aby rozmiary były potęgą liczby 2. Oczywiście możemy potem ustawić wielkość obiektu w taki sposób, aby tekstura wyglądała jak pierwotnie, ale to jest zbyt skomplikowane dla niektórych.

Kiedy mamy naszą teksturę gotową, możemy ją załadować do świata 3D i używać. Przy upload'owaniu tekstury możemy zobaczyć jej podgląd jako np. skóra, sculpt, spodnie, kurtka itp. Dzięki temu możemy wycofać się z załadowania obrazka na serwer i nanieść na nim jeszcze jakieś poprawki.

Najprostszą według mnie teksturą jest taka, którą wrzucamy na obiekt, który nie jest sculptem. Taka tekstura nam się ładnie wyświetli. Jeżeli natomiast tworzymy część ubrania lub część ciała, wtedy cały proces tworzenia się nieco komplikuje. Na szczęście na stronie Second Life oraz w internecie można znaleźć wiele przykładowych tekstur do ubrań, czy skór. Odpowiednio modyfikując taki plik możemy uzyskać teksturę naszej ulubionej koszulki lub deseń podobny do naszej cery.

Sculpt to obiekt, którego kształt jest zapisany w mapie graficznej. Jest wiele programów do tworzenia obiektów 3D. Niektóre z nich są bardzo drobie, ale można znaleźć również programy darmowe, umożliwiające export obiektu do mapy UV Image (mapy graficznej). Są też takie, które bezpośrednio zapisują się jako pliki graficzne. Niektóre z tych programów są proste w obsłudze, niektóre skomplikowane. Dla ułatwienia dodam, że są do nich instrukcje obsługi (np. na YouTube jest seria na temat jednego z takim programów). Kiedy już opanujemy dane narzędzie, możemy wrzucić do Second Life naszą mapę i utworzyć obiekt o kształcie, nad którym pracowaliśmy.

Sam kształt to jednak za mało. Na szczęście większość programów ma możliwość utworzenia tekstury na dany obiekt lub ewentualnie nałożenie takowej tekstury. Jest to przydatne, kiedy zależy nam na porządnie wykonanym obiekcie.

 

W poprzednim artykule omówiłem już, jak się tworzy sculpt w SL i jak się nakłada teksturę na obiekt. W następnym natomiast omówię w skrócie, jak tworzymy awatara i części jego garderoby. Jednak najlepiej zajrzeć do artykułu o budowaniu i ściągnąć OpenSim wraz z Hippo i pobawić się samemu. Może ktoś z Was się tym zainteresuje i napisze tutaj bardziej szczegółowe instrukcje, jak się posługiwać klientem do SL.

2010-05-13, Piotr Górski

© 2015-2019
2022 Translates by Google Translator