Artykuły o Second Life

Część 12 - Wirtualny ja, czyli awatar

Jako, że celowo omawianie awatara pozostawiłem na inną okazje, to warto teraz o nim parę słów napisać.

Na początku, czyli na stronie z rejestracją, wybieramy sobie podstawowy wygląd awatara, czyli to, co będzie widoczne zaraz po pierwszym zalogowaniu w Second Life. Wiele osób już w tym momencie rezygnuje z SL. Ci bardziej wytrwali zaczynają swoją przygodę od właśnie edycji swojej wirtualnej postaci, czyli swojego wirtualnego ja.

Jak wygląda taka edycja? Dla niektórych jest ona łatwa i przyjemna, dla innych czasochłonna. Dla osób, które znają grę The Sims 2 napiszę, że są niewielkie różnice w kreowaniu cyfrowego wyglądu. Jedynie w SL mamy nieco więcej opcji i możemy edytować całą postać, a nie tylko twarz (w Simach udało mi się wykonać swoją podobiznę, czego w SL nie potrafię jeszcze wykonać).

Aby przejść do edycji awatara, musimy kliknąć na nim prawym przyciskiem myszy i z menu (w starym kliencie było to okrągłe menu, w nowym jest ono o wyglądzie tradycyjnym - szkoda) i wybrać Apperance. Pojawi nam się okno z wieloma opcjami do wyboru (w postaci przycisków oraz suwaków). Obok widzimy naszego awatara, który na bieżąco ukazuje nasze poczynania.

Pośród głównych przycisków jest np. głowa, tułów, spodnie, koszula itp., czyli edycja nie tylko awatara, ale i jego ubrań. Można wtedy dopasować to, co się samemu stworzyło (np. garnitur).

Suwaki pojawiają się zazwyczaj przy szczegółowej modyfikacji np. wielkość muskulatury, szerokość ust, długość rąk, dłoni i wiele innych opcji. Jest tego bardzo dużo. Jeżeli dodamy odpowiedni skin (poprzez upload tekstury do SL) nasz awatar może wyglądać jak nasza kopia wyjęta wprost z realnego świata.

Zatem edycja awatara to nie tylko tzw. shape (kształt awatara), ale również skin (awatarowa skórka) i warstwy ubrań. W wersji 2.0 mamy jeszcze dodatkowe warstwy na tatuaże, które z 1.x były na warstwie skóry.

 

Wcześniejszy artykuł o budowaniu pokazywał tworzenie obiektów w SL. Teraz nadszedł czas, aby omówić ich rodzaje. Zatem mamy typowe obiekty, które na co dzień mijamy spacerując po regionie. Mamy obiekty zwane attachment, czyli takie, które zakładamy na naszego awatara np. krawaty, kolczyki, buty, włosy. Są też HUDy, czyli obiekty, które widzimy na ekranie, ale inni gracze ich nie widzą. Zazwyczaj HUDy są oskryptowane.

Następny artykuł zadedykuję programistom. Nieco przybliżę Wam język skryptowy Second Life, czyli LSL (Linden Scripting Language).

2010-05-20, Piotr Górski

Mapa pogodowa dla Konina
© 2015